ثورة الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو تجعل العاملين في القطاع يتوخون الحذر
من توليد القصص إلى برمجة الألعاب بالكامل وتحويل الأفكار إلى رسوم متحركة، يحتل الذكاء الاصطناعي مركز الصدارة في معرض "غيمز كوم"، أحد أكبر معارض صناعة ألعاب الفيديو.
ترجم هذا المحتوى آليا باستخدام Gemini.

أ ف ب | كولونيا
ديلي تريبيون - www.newsofbahrain.com
من توليد القصص إلى برمجة الألعاب بالكامل وتحويل الأفكار إلى رسوم متحركة، يحتل الذكاء الاصطناعي مركز الصدارة في معرض "غيمز كوم"، أحد أكبر معارض صناعة ألعاب الفيديو.
لكن حتى هذه الصناعة فائقة الترابط تنظر إلى هذا الابتكار بحذر، مع تزايد المخاوف من إمكانية الاستغناء عن الوظائف وسرقة الإبداعات الفنية.
يقول جوليان ميليت، مهندس الذكاء الاصطناعي ومؤسس استوديو "يونايتد بيتس غيم"، الذي حضر المعرض هذا الأسبوع: "الذكاء الاصطناعي يمثل حقاً نقطة تحول".
وتعد الشخصيات غير القابلة للعب المتجاوبة أو التوليد التلقائي للصور والأكواد وسيناريوهات الألعاب من بين الاستخدامات الممكنة للمطورين الذين يعتمدون على الذكاء الاصطناعي.
كما أن الذكاء الاصطناعي قادر على إنتاج رسوم توضيحية فورية من النصوص، مما يسمح للمنتجين بـ "نقل رؤيتهم" بشكل أفضل، وفقاً لميليت.
لكن الصور التي يبتكرها الذكاء الاصطناعي قد تهدد عمل فناني المفاهيم، الذين يتصورون عالم ألعاب الفيديو قبل إنشائه رقمياً.
قال ميليت: "أنا قلق على تلك الوظائف".
- 'عالم الأحلام' -
يعد معرض "غيمز كوم"، الذي يجذب عشرات الآلاف من عشاق ألعاب الفيديو كل عام، فرصة للاستوديوهات لعرض أحدث ابتكاراتها.
ويحضر العديد من اللاعبين بأزياء تنكرية، حيث يتوافدون على الأجنحة لتجربة الألعاب الناجحة المحتملة - والتي تتضمن هذا العام بعض الألعاب التي تبرز الذكاء الاصطناعي بشكل كبير.
تقدم لعبة "كلوب كوالا" من استوديو "بلاي فور فان" السنغافوري للاعبين فرصة "إنشاء عالم أحلامهم الخاص، وجزيرة فردوسية مخصصة بشخصيات فريدة" تم إنشاؤها باستخدام الذكاء الاصطناعي.
وقال فان هان، الرئيس التنفيذي لشركة "بلاي فور فان" في بيان: "لقد أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من الحياة اليومية" وله "إمكانات هائلة لنقل صناعة الألعاب إلى المستوى التالي".
كما ذكرت شركة "آيفي جوس غيمز" ومقرها برلين أنها تستخدم الآن الذكاء الاصطناعي في عملية إنشاء ألعابها.
وقال لينوس جيرتيج من "آيفي جوس غيمز" لوكالة فرانس برس في المعرض: "نحن نستخدمه لتوليد سطور من النصوص... لإضافة المزيد من السرد القصصي إلى اللعبة".
وأضاف جيرتيج أن الشركة تستخدمه أيضاً "لتوليد الأكواد البرمجية"، مما يوفر طريقة جديدة للمطورين لبناء الألعاب بأنفسهم.
وقالت سارة برين من شركة "كيثيرا إيه آي"، التي تستخدم التكنولوجيا لتوليد حركات الشخصيات: "(الذكاء الاصطناعي) يجعل اللعبة أكثر قابلية للتنبؤ، وبالتالي تبدو اللعبة أكثر واقعية".
ومن الأمثلة على ذلك ما عرضته شركة تصنيع الرقائق الأمريكية "إنفيديا" عندما قدمت للعالم برنامج "إيس" (ACE)، وهو برنامج يهدف إلى مساعدة المطورين على إنشاء "شخصيات ذكية داخل اللعبة" باستخدام الذكاء الاصطناعي.
في الفيديو الترويجي لبرنامج "إيس"، يظهر لاعب يتحدث عبر ميكروفون ويجري محادثة مع طاهٍ افتراضي لنودلز الرامن في حانة خيال علمي.
كيف حال الطاهي؟ تأتي الإجابة: "ليس على ما يرام" - فالجريمة في تزايد محلياً والطاهي قلق.
لكن استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء عوالم افتراضية مترامية الأطراف قد يتعارض مع مطالبات حقوق الملكية الفكرية للصور الأصلية المستخدمة لإنتاجها.
وقالت برين من "كيثيرا إيه آي": "إذا كنت ناشراً كبيراً واستخدمت الذكاء الاصطناعي التوليدي، وتبين أن ما استخدمته ينتهك حقوق الطبع والنشر، فأنت عرضة لبعض الثغرات في هذا الجانب".
وعلى عكس العديد من منافسيها، قررت شركة برين عدم تدريب ذكائها الاصطناعي على قواعد بيانات مفتوحة.
ففي نهاية المطاف، رفع فنانون في الولايات المتحدة بالفعل دعوى قضائية مشتركة ضد "ميدجورني" و"ستايبل ديفيوجن" و"دريم أب"، وهي ثلاثة نماذج ذكاء اصطناعي تم إنشاؤها باستخدام صور تم جمعها من الإنترنت.